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martes, 2 de diciembre de 2014

Bayonetta y NeoGAF: la imaginería de la violación

Hace unas horas aparecía en NeoGAF un hilo que debatía sobre una escena muy desafortunada de los dos Bayonetta. Una de las grandes peleas contra Rodin, uno de nuestros principales colegas en el juego, se desbloquea pagando una cifra ingente de halos, y en ella se restablecen los poderes completos del ángel caído. Es decir: Bayonetta se enfrenta a la verdadera forma de Rodin, tanto en Bayonetta como en Bayonetta 2. Después de un ataque y, durante unos segundos, la pantalla se emborrona (o censura) entre polvo blanco, en supuesto homenaje al ataque de Akuma en Street Fighter, y al volver se ve a Bayonetta tumbada en el suelo, desnuda, en posición fetal, de espaldas al espectador e inconsciente, y a Rodin ocioso, fumándose el que parece "el cigarro de después".

miércoles, 17 de septiembre de 2014

TGG: Intrusas en el club privado


True Gamer Girls lleva diez días en circulación, pero siguen llegándonos locuras constantes a las bandejas de entrada y a las barras de notificaciones. Decidme una cosa, compañeras de sector que no habéis entendido nada: ¿habéis aprovechado el tirón de que hayamos abierto la posibilidad de un debate sano y necesario para conseguir más visitas en el canal de turno o es que vivís en un mundo paralelo de gominola y diamantes? Mejor aún: ¿cómo es posible que no hayáis entendido nada? Os lo voy a explicar yo, la que se depila con una GameBoy.

miércoles, 23 de julio de 2014

Sonidos next-gen: el futuro de los "music games"


Matt Boch pasó parte de la última década diseñando las guitarras de plástico y el resto de instrumentos de la franquicia Rock Band en Harmonix. Esa guitarra se parecía más a un ratón, a un interfaz preciso, que a un juguete o un instrumento, y buscar esa sensación de realidad parecía lo más complicado del proceso. Aunque los botones de las guitarras de Rock Band no se correlacionaban con cuerdas o trastes reales, tenían que ser intuitivas y resultar satisfactorias en sus propios términos. El juego empezó con canciones de rock clásico para enseñar a los jugadores cómo funcionan las diferentes piezas instrumentales -un enfoque del aprendizaje heurístico- antes de ponerse más abstractos con temas sin líneas distinguibles de guitarra, como el “Pokerface” de Lady Gaga (mejor à la Eric Cartman).

miércoles, 14 de mayo de 2014

Sorteo de un abono para Zinc Shower en Madrid


Según los datos que publica el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte en el Anuario de Estadísticas Culturales de 2013, la industria de la cultura y de la creación representa un 4,3% del PIB y genera un 3,1% del empleo total en España. A pesar de que las medidas del gobierno ignoren y dejen morir estas cifras, hay iniciativas que nos recuerdan la importancia del sector, y una de ellas es Zinc Shower. Los días 23, 24 y 25 de mayo se celebrará en el Matadero un encuentro cultural que constará de más de 80 charlas, 50 talleres y 50 shows entre conciertos, teatro, danza o moda.

lunes, 14 de abril de 2014

Could be: Hotline Miami


Matar es una tarea tan repetitiva y machacona como morir en Hotline Miami, pero una de sus virtudes más reconocidas ha sido la forma en la que los temas que lo conforman bailan con la jugabilidad, muy pegados, como en un tango. Sun Araw, M.O.O.N., Jasper Byrne, El Huervo o Scattle fueron algunos de los nombres que nos impregnaron esa atmósfera decadente que ha vuelto a aparecer en el trailer de la secuela junto al descubrimiento de unos Carpenter Brut prácticamente desconocidos. Los franceses siguen ganando la batalla por el cuidado de la electrónica. Y del cine. Y de...

jueves, 30 de enero de 2014

Las chicas llevamos vaqueros


Hace un par de semanas me encontré con dos ex-compañeros de clase con los que mantuve una conversación muy curiosa. O no tan curiosa. Lamentablemente, y digo lamentablemente por la bilis que me despiertan a mí estas cuestiones y la condescendencia que suelo ver en el contrario, hablamos sobre feminismo y videojuegos. Yo no saqué el tema, lo juro. De hecho, puede que el asunto me dé más pereza que a vosotros. A pesar de las barbaridades que oí, me mantuve tranquila y después maté unos cuantos gatitos. La frase lapidaria fue: "no entiendo por qué tenéis el feminismo como bandera en ese mundillo, si está claro que es machista y ya no se puede hacer nada".

domingo, 30 de diciembre de 2012

Little Inferno: de 1984 a 2012


No se me ocurre un juego mejor para acabar el año y hacer balance. Hace frío, mucho frío. Lleva tanto tiempo nevando que ni siquiera recuerdas cuándo empezó, pero no pasa nada: eres el poseedor de una chimenea interactiva Little Inferno. Para mantenerte calentito, tendrás que quemar todas las pertenencias que compres en los siete catálogos que te ofrece Tomorrow Corporation, y eso incluye cartas y regalos de amigos. Uno de los primeros combos que debemos quemar juntos en esta chimenea se llama "Gran Hermano", y el título gira alrededor de esta idea durante cuatro o cinco horas de quemar, quemar, quemar y quemar. La tecnología puesta al servicio del Estado para la vigilancia de los ciudadanos, pero con gaticos de ojos saltones y palomitas de maíz. Parece que no hemos cambiado tanto. Sus creadores nos avisan de que la cara que vemos en el centro de la chimenea nos observa y de que detrás del juego hay un trasfondo mucho más serio.

martes, 27 de noviembre de 2012

Hotline Miami: una historia de violencia



Tarantino, Eisenstein, Bergman, Haneke o Cronenberg solo tienen en común su curiosa visión de la violencia y un apellido raruno. El sadismo funciona a las mil maravillas como elemento del texto fílmico desde las secuencias bélicas de Griffith, pero también como catalizador de colectividades amorales dentro de los videojuegos. El tratamiento de la violencia no solo ha mutado en el caso del celuloide, sino que la visión que tenemos de las hostias como panes en un Call of Duty dista abismalmente de la que tenemos mientras jugamos a Hotline Miami.

domingo, 14 de octubre de 2012

Recetas de ayer y de hoy: novios decapitados



La fuerza de Lollipop Chainsaw reside en que sabe que es ridículo. Lo sabe y lo explota. El juego se presenta como un intento subversivo de retratar a la protagonista femenina de videojuegos como absurda e insensata. Juliet Starling actúa a la vez como animadora cazazombies y como uno de los estándares principales de los videojuegos: la idealización física de la mujer. Su profesor de artes marciales resulta ser un pervertido que le insta a dar volteretas laterales llevando ropa interior con volantes. Muy mona, por cierto. Y su estilo de lucha es mucho más efectivo con la ayuda de una barra de stripper. Ajá.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Sexo, mentiras y rubias explosivas

...porque las cintas de vídeo son muy 90s.

Madurez. Catherine suelta esa bomba en los primeros minutos de juego e iremos recogiendo los pedacitos de nuestras experiencias pasadas por el camino. Nuestros personajes están estructurados sobre características base; enseguida veremos que Catherine es la amante inocente y manipulable, Vincent es esa persona cobarde y pasiva que evita conflictos y se deja llevar por el incognoscible cauce de la vida,  y Katherine es nuestra novia formal, crítica y gruñona. En un triángulo amoroso como este, lo primero que hay que dilucidar es que en ningún momento se nos ofrece la opción de no serle infiel a Katherine. No nos cuestionamos si engañar a alguien está mal o no, sino que se nos impone esta desagradable situación y deberemos construir los cimientos de una nueva vida tras ese engaño. Si una acción está mal, está mal; no existe más o menos mal en las leyes morales. A veces, en las relaciones no hay gradaciones, sino una clara división entre blanco y negro, como las preguntas que nos lanza la misteriosa voz que nos guía de prueba en prueba (¿Te consideras un obseso sexual? ¿Es mejor mentir o que te mientan?). Si llegada una parte del juego nos resulta difícil tirar de una u otra cuerda o nos sentimos tan incómodos que pausamos cuando alguien se acerca, es que Atlus lo ha hecho muy bien. En Catherine hablamos de relaciones, decisiones y sus consecuencias. De ser sinceros con el juego y con nosotros mismos, de reflexionar sobre cuestiones universalmente importantes y aceptar las consecuencias de nuestros actos. Ahora que el daño está hecho, ¿qué quieres hacer?