miércoles, 23 de julio de 2014

Sonidos next-gen: el futuro de los "music games"


Matt Boch pasó parte de la última década diseñando las guitarras de plástico y el resto de instrumentos de la franquicia Rock Band en Harmonix. Esa guitarra se parecía más a un ratón, a un interfaz preciso, que a un juguete o un instrumento, y buscar esa sensación de realidad parecía lo más complicado del proceso. Aunque los botones de las guitarras de Rock Band no se correlacionaban con cuerdas o trastes reales, tenían que ser intuitivas y resultar satisfactorias en sus propios términos. El juego empezó con canciones de rock clásico para enseñar a los jugadores cómo funcionan las diferentes piezas instrumentales -un enfoque del aprendizaje heurístico- antes de ponerse más abstractos con temas sin líneas distinguibles de guitarra, como el “Pokerface” de Lady Gaga (mejor à la Eric Cartman).

Karla Zimonja
, cofundadora de The Fullbright Company (Gone Home), habla del uso del sonido como algo más que un envoltorio bonito para un fondo de pantalla; desde los crujidos de la estructura sumergida de Bioshock hasta el uso de registros de audio para transmitir información importante para la narrativa. Un camino de migas de pan que lleva al jugador de la mano de una forma más discreta que una flecha fluorescente que parpadea y actúa como una hostia a la inteligencia. Si Boch (actual director de Dance Central) exploraba la fidelidad -la representación realista del sonido-, Zimonja se aventura en una frontera más lejana en la que el sonido se utiliza como truco e ilusión desconcertante. 


Cuando la mayoría de la gente piensa en “music games”, vienen a la cabeza aquellos que implican head-banging (Rock Band, Guitar Hero), bailoteos entre amigos (Just Dance) o los machacabotones rítmicos (Space Channel 5, Beat The Beat). Pero una nueva hornada de videojuegos musicales consigue utilizar el sonido rechazando la trillada memorización y, curiosamente, poniendo al jugador en el rol del productor. Del creador, no del intérprete. Todos estos juegos ponen el concepto de “juego musical” en el punto de mira: ¿deberíamos expandir o redefinir esa etiqueta?

El Rez (2001) de Dreamcast y PS2 podría marcar el principio de esta exploración: cada nivel ilustraba la estética de una canción techno y el paisaje reaccionaba a sus ritmos, y categorizarlo solo como shooter resultaba gravemente perjudicial para la musicalidad del juego. Rez no intenta componer canciones que después vayamos a escuchar o compartir, sino que se asienta más en la idea de una jam session única y fugaz. Gran parte del problema es que, cuando los juegos se han acercado demasiado a la idea de un programa de producción de audio, son vistos como herramientas y no como juegos.

Incluso cuando queremos organizar todo este tipo de juegos en un género, el ángulo musical queda minimizado o totalmente ignorado. Ni siquiera Steam cuenta con una categoría musical (aunque en las etiquetas creadas por los usuarios sí sea más habitual), dejando a juegos como Dyad (2012), cuyo elemento central es la música de David Kanaga, definidos como “acción”, “indie” y “carreras”.



Varios juegos que veremos en el futuro muestran un potencial tremendo a la hora de cambiar esa percepción errónea de los juegos musicales, convirtiendo a los jugadores en productores a través del gameplay. En Sentris tendremos que encajar las piezas de un puzle al estilo Tetris en el que cada rectángulo representa un instrumento diferente, y para pasar de nivel tendremos que completar una secuencia de audio. No extrae las mecánicas del juego en pos de crear música, sino que son todo uno. Aprovecha esa diversión que ofrece el experimentar con diferentes instrumentos.

FRACT es más misterioso. Será un juego de exploración musical con funciones de sintetizador incorporadas. Mientras descubrimos un mundo extraño, exploramos formas de crear música dentro del universo.

Three Monkeys es una "audioaventura", y se apoya solo en el sonido para crear sus paisajes. La falta de visuales es más terrorífica de lo que parece.

En Thumper controlaremos a un escarabajo metálico mientras ejecutamos ritmos y huimos de una cabeza gigante que quiere matarnos con temazos de fondo.



¿Y qué pasa con el potencial de Oculus Rift? El diseñador de sonido de The Stanley Parable, Robin Arnot, tiene preparado el ya famoso SoundSelf, un proyecto ineractivo que “hackea” el cerebro del jugador a través de capas de sonido y realidad aumentada. Más conocido como un viaje inspirado en el LSD (o a la naturaleza de la mente), en SoundSelf tarareamos o respiramos con normalidad, y esos sonidos afectan a la experiencia audiovisual en la que estamos envueltos. Él mismo le contaba a Leigh Alexander en Gamasutra que el diseño de sonido es como la hipnosis, y su intención es la de callar el monólogo interior del jugador llevándole al mundo que está creando. Como una fiesta en las neuronas, que a su vez están metidas en ese bareto hermético y privado que es el cerebro.

El creador de la música de Fez, Rich Vreeland, cree que hay un potencial ilimitado en crear música sobre un código, y no parece una afirmación tan descabellada. Manejar y dominar el sonido dentro de un medio tan inmersivo como el de los videojuegos, ya sea en "music games" o géneros de cualquier tipo con ese apartado bien implementado, podría ser el complemento perfecto para los futuros productores musicales, ahora en sus cunas babeando y recibiendo estímulos de todo lo que les rodea. Se les avecinan cosas muy chulas; si tienen suerte a lo mejor sus nietos llegan a ver Half Life 3.

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