martes, 27 de noviembre de 2012

Hotline Miami: una historia de violencia



Tarantino, Eisenstein, Bergman, Haneke o Cronenberg solo tienen en común su curiosa visión de la violencia y un apellido raruno. El sadismo funciona a las mil maravillas como elemento del texto fílmico desde las secuencias bélicas de Griffith, pero también como catalizador de colectividades amorales dentro de los videojuegos. El tratamiento de la violencia no solo ha mutado en el caso del celuloide, sino que la visión que tenemos de las hostias como panes en un Call of Duty dista abismalmente de la que tenemos mientras jugamos a Hotline Miami.

Hotline Miami se coloca en una estantería aparte dentro de los títulos de acción. Obliga al jugador a concentrarse en unos detalles de la ultraviolencia que no solemos ver en los juegos. No se trata tanto de los remordimientos de los asesinatos como del proceso hasta la pura enajenación, un nivel mucho más extremo de supervivencia, y es difícil que nos sintamos mal por matar a un solo enemigo en Hotline a pesar de la brutalidad tan transparente con la que operamos. Todo el gore que aperece es tan vívido y tan brillante como la paleta de colores con aire retro del juego; y es tan cruel como satisfactorio. Tras esas máscaras de animales nos sentimos los villanos de un slasher, o al menos hasta que fallamos estrepitosamente.

¿Quién está realmente enfermo?


Nuestra tradición audiovisual nos dice que las acciones de los héroes suelen quedar justificadas porque los espectadores o jugadores damos por hecho que estos rozan la perfección moral, que los cuatro tiros entre ceja y ceja a nuestro némesis son merecidos e interpretados como un acto eminentemente justo y necesario. El ambiente sórdido de Hotline confirma nuestras sospechas con la evolución psicológica de nuestro protagonista: pantallas que parpadean, alucinaciones, desdoblamientos… Como es lógico, perdemos la cabeza ante una sangría sin explicaciones. Una concepción tan amoral de la violencia, fuera de la diversión, la grandilocuencia, la poética o el morbo, solo puede presentar el proceso de enajenación de un individuo de esta sociedad. El viaje emocional de un tipo que no puede parar de matar para sobrevivir.

Lo que hace tan especial a Hotline Miami es que narra subtramas de una forma sublime sin modificar sus mecánicas. Desde hace unos cuantos años, los cineastas solucionan el conflicto de la violencia gratuita con eclecticismo. Frente a la síntesis del modelo clásico y a la antítesis del cine moderno, el posmoderno surgía como una síntesis de lo mejor de estos dos. Haneke o Gus Van Sant se sirven de la violencia y la utilizan como eje fundamental de su discurso (Funny Games, Elephant) de la misma manera que Winding Refn conseguía retratar un contexto lleno de violencia que nacía directamente del tedio en Drive, el equivalente cinematográfico de Hotline Miami tanto por su aire ochenteno como por su forma de concebir el crimen. Estamos ante algo silencioso, enigmático e inevitable; el fruto de una evolución psicológica marcada por la sordidez. En 2D, con apariencia inofensiva.

La quietud antes de la catarsis y, horas después de jugar, seguimos dándole vueltas a los recovecos del ser humano. Colocamos nuestra integridad y nuestra cordura sobre las teclas y el ratón hasta que no somos capaces de mirarnos en un espejo. Este paralelismo claro entre el estado mental de nuestro asesino y la naturaleza despiadada del ser humano marca un antes y un después en la violencia videojueguil como hilo conductor de una historia. La diversión de matar sin más explicaciones se convierte en una sensación de malestar y de culpabilidad que vamos arrastrando durante el tramo final. Como reconocer que te ha gustado A Serbian Film.

Es la sociedad contemporánea la que está enferma. Jodidamente enferma.

1 comentario:

  1. Completamente deacuerdo, hay muchas paginas que analisan este videojuego y no se centran en el lado filosifco de la Ultra violencia, citar a Drive y a Tarantino muy bien. El argumento es muy predecible, despues de la segunda mision habia una rutina, el personaje iba al autoservicio, al alquiler de pelis...

    Todo muy logrado, justificando la violencia de magistral manera sin necesitar villanos (nazis o comunistas) de turno, frases heroicas ni nada por el estilo.

    Extrañaba su blog, no lo encobtraba por GamesAjare (y ya habia entrado antes, pero por vueltas de mi PC, me quede sin la direccion) y si encontre este grandioso analisis linkeado por Twitter.

    Me alegra saber que no soy el unico que le dio vueltas al final, me senti algo... "¿Pero como puede suceder todo lo que sucede en este cruel mundo?". Y la respuesta final, sencillamente abrumadora y muy bien contada.

    Por que si

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